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密室逃脱游戏能否成为VR的强大内容支柱?

分类:行业新闻 作者:Www.Dswey.Com 来源:未知 发布:2020-11-15 12:24
    根据Strategy Analytics发布的“ COVID-19对AR和VR市场的影响”的预测,COVID-19将导致市场在2020年低迷。但是,没有必要在2020年失去信心。该报告显示 到2021年,全球AR / VR市场将出现强劲复苏。在流行病防控期间,AR / VR的销售取得了新的增长。
密室逃脱游戏能否成为VR的强大内容支柱?
  线下市场迫切需要高质量的内容
  “尽管产品销售已逐渐恢复,但对于我们的运营商而言,满足用户需求和吸引用户需求是其当务之急。”
  与硬件制造商和离线运营商进行通信时,反复提出了这一要求。 自8月以来,离线VR体验消费已逐渐恢复。 番yu的硬件制造商表示,自八月以来,硬件销售已恢复到去年的正常水平。
  根据线下运营商的说法,为了吸引更多的消费者,基于回合和基于情节的内容现在已成为首选。
  目前,逃生室行业已进入3.0阶段,从原始机制类型的解锁到情节的发展,再到当前的沉浸式房间。 从市场的角度来看,当前的恐怖秘密室占目前的真人逃生室的50%以上。
  VR +逃生室的恐怖主题已逐渐成为主流,依靠物理空间的逃生室已逐渐转变为VR +逃生室的形式,已成为一种新的体验模式。 相信在流行病的重建阶段,将会有更多的VR +房间逃生模式。
  VR +房间逃生在过去两年中得到了迅速发展,例如Skonec发行的《监狱惊魂》,《儿童的呼唤》,《秘密实验室的幻象》,育碧的《逃脱金字塔》,《波斯王子:时间》  Capcom的“生化危机:英勇突击”等“刀片”等,可让玩家通过身临其境的体验和刺激性的反馈获得直观而震撼的游戏体验。
  Skonec继续迫使VR房间逃脱-
  “法老的诅咒”
  拥有18年开发主机游戏历史的韩国公司Skonec,在中国市场进行了两年多的探索之后,已开始将其战略布局从硬件和离线合作运营转向以逃生室为代表的内容开发。 推出了两个全新的逃生室游戏“法老王的诅咒”和“太阳玛雅陷阱坛”。
  因此,我去了番yu,体验了真正的经历。 艺术风格偏向现实主义。 游戏的视觉效果仍然保持Skonec的高水平。 游戏中角色和对象的设计非常详细且非常舒适。 与某些劣质的游戏模型和材料设计不同,“法老王的诅咒”和“太阳玛雅陷阱坛”将为玩家带来更真实的体验。
  与Skonec以前的房间逃生设置一致,这两个新的房间逃生游戏使用3.5 * 3.5m作为以前的游戏吗? 游玩空间计划。
  一方面,这种统一的设计可以为离线运营商提供新游戏内容的连续更新,而无需更新硬件,从而确保用户的粘性并实现可控和可预测的成本。 另一方面,场地内有两个PC VR的3.5 * 3.5m2的硬件成本和空间成本相对较低。
这两款游戏仍然采用Skonec的设计,入门难度为零。 玩家只需要手柄触摸和触发按钮即可完成游戏的所有互动。 游戏的重点是脚本的描述以及玩家可以从房间逃脱的沉浸感。
  以“法老的诅咒”为例。 这是一个两人合作的冒险和解密游戏。 寻宝者邀请两名玩家探索埃及的神秘遗迹。 不幸的是,他们陷入了法老的诅咒陷阱。 玩家需要彼此互动。 共同寻找可以解决诅咒的线索。
  这个游戏的有趣之处在于,两个玩家的探索并不是相对孤立的,而是紧密相关的。 玩家需要相互合作才能根据双方现有的资源进行解密。
  例如,在某个级别中,玩家需要抬起或按下以控制水流的上升和下降。 另一个玩家需要通过在壁画中移动滚动球来引导深渊中的精神球波动。 当精神球移动到指定位置时,新水平将被解锁。 游戏中这种合作机制的密度非常高,因此玩家需要不断地相互交流和互动。
  “法老的诅咒”正式进入游戏,时限为12分钟。 尽管我觉得时间充裕,但实际上,当玩家沉浸在游戏中时,时间会无意间流逝。 随着时间的推移,游戏的节奏逐渐加快,玩家的紧张感总是会被推高。 这时,玩家容易出现沟通错误和操作问题,这进一步加剧了情节的紧张性。
  例如,在随后的级别中,存在一个级别,要求玩家通过光反射原理解密。 在时间压力的影响下,玩家的合作经常会犯错,从而导致后视镜的坐标方向被重置。 这次与小编合作的玩家仍然是小白的新手,这经常会导致玩家之间的通讯错误。 尽管小编玩过很多类型的房间逃生游戏,但队友的紧张情绪仍然会驱使编辑,并导致编辑遇到麻烦。
  这就是VR逃生室的魅力。
  结论
  密室逃脱游戏,无论是个人玩家的情节互动,视听设计的沉浸式体验,还是多人在线过程中的信息和情感交流,其真实感都无限接近物理空间中的密室逃脱,并且 它可以使玩家获得比移动设备更多的收益移动游戏,PC游戏和主机游戏具有更直观的体验。 在当前环境下,VR +逃生室是否具有市场前景?
  在内容方面,VR用户的比例逐渐增加。 在上半年,在流行病和3A游戏“ Half-Life:Alex”的推动下,Steam平台上的VR用户占4月和5月的近2%,创历史新高。 间谍房间逃脱主题的虚拟现实游戏“我希望你死”的平台总收入也达到了300万美元。
  一般来说,根据VR编辑对2020年上半年VR行业的观察,不难发现,虽然软硬件在稳步发展,但VR / AR行业内容的投融资仍在继续 与2019年相比,这一数字有所上升。这表明整个VR市场对内容的需求正在增长,而高质量的内容仍然是提高市场接受度的有效途径。
  这就是通过高质量的内容为用户提供无与伦比的在线和离线沉浸式体验的方式。 这需要硬件制造商,离线运营商和内容开发人员等多个角色一起前进。 值得一提的是,随着流行病的缓解,主要的线下VR商店的运营正在迅速恢复。  Skonec后台数据显示,今年6月至8月,逃逸房间的整体游戏热情已达到去年的旺季水平。  。
  不难发现,作为一款可以实现多样化内容,更新及时性和最大地板效率的游戏,VR Room Escape不仅可以满足消费者参与游戏的需求并刺激反馈,而且还可以控制成本。 企业。 预期的需求,类似于Skonec作为高级内容开发人员,VR逃生室的游戏玩法仍然相当可扩展,其开发也值得期待。

  这两款游戏仍然采用Skonec的设计,入门难度为零。 玩家只需要手柄触摸和触发按钮即可完成游戏的所有互动。 游戏的重点是脚本的描述以及玩家可以从房间逃脱的沉浸感。
  以“法老的诅咒”为例。 这是一个两人合作的冒险和解密游戏。 寻宝者邀请两名玩家探索埃及的神秘遗迹。 不幸的是,他们陷入了法老的诅咒陷阱。 玩家需要彼此互动。 共同寻找可以解决诅咒的线索。
  这个游戏的有趣之处在于,两个玩家的探索并不是相对孤立的,而是紧密相关的。 玩家需要相互合作才能根据双方现有的资源进行解密。
  例如,在某个级别中,玩家需要抬起或按下以控制水流的上升和下降。 另一个玩家需要通过在壁画中移动滚动球来引导深渊中的精神球波动。 当精神球移动到指定位置时,新水平将被解锁。 游戏中这种合作机制的密度非常高,因此玩家需要不断地相互交流和互动。
  “法老的诅咒”正式进入游戏,时限为12分钟。 尽管我觉得时间充裕,但实际上,当玩家沉浸在游戏中时,时间会无意间流逝。 随着时间的推移,游戏的节奏逐渐加快,玩家的紧张感总是会被推高。 这时,玩家容易出现沟通错误和操作问题,这进一步加剧了情节的紧张性。
  例如,在随后的级别中,存在一个级别,要求玩家通过光反射原理解密。 在时间压力的影响下,玩家的合作经常会犯错,从而导致后视镜的坐标方向被重置。 这次与小编合作的玩家仍然是小白的新手,这经常会导致玩家之间的通讯错误。 尽管小编玩过很多类型的房间逃生游戏,但队友的紧张情绪仍然会驱使编辑,并导致编辑遇到麻烦。
  这就是VR逃生室的魅力。
  结论
  密室逃脱游戏,无论是个人玩家的情节互动,视听设计的沉浸式体验,还是多人在线过程中的信息和情感交流,其真实感都无限接近物理空间中的密室逃脱,并且 它可以使玩家获得比移动设备更多的收益移动游戏,PC游戏和主机游戏具有更直观的体验。 在当前环境下,VR +逃生室是否具有市场前景?
  在内容方面,VR用户的比例逐渐增加。 在上半年,在流行病和3A游戏“ Half-Life:Alex”的推动下,Steam平台上的VR用户占4月和5月的近2%,创历史新高。 间谍房间逃脱主题的虚拟现实游戏“我希望你死”的平台总收入也达到了300万美元。
  一般来说,根据VR编辑对2020年上半年VR行业的观察,不难发现,虽然软硬件在稳步发展,但VR / AR行业内容的投融资仍在继续 与2019年相比,这一数字有所上升。这表明整个VR市场对内容的需求正在增长,而高质量的内容仍然是提高市场接受度的有效途径。
  这就是通过高质量的内容为用户提供无与伦比的在线和离线沉浸式体验的方式。 这需要硬件制造商,离线运营商和内容开发人员等多个角色一起前进。 值得一提的是,随着流行病的缓解,主要的线下VR商店的运营正在迅速恢复。  Skonec后台数据显示,今年6月至8月,逃逸房间的整体游戏热情已达到去年的旺季水平。  。
  不难发现,作为一款可以实现多样化内容,更新及时性和最大地板效率的游戏,VR Room Escape不仅可以满足消费者参与游戏的需求并刺激反馈,而且还可以控制成本。 企业。 预期的需求,类似于Skonec作为高级内容开发人员,VR逃生室的游戏玩法仍然相当可扩展,其开发也值得期待。

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